
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
“这是正确的决定,
Sucker Punch 最终采用折中方案,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“笃正在进行一段孤独的旅程,而不是让这一机制通过任务自动开启。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
原本的设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。是让闪回机制贯穿整个开放世界,将这一机制保留在部分关键场景中,”他说,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,他最遗憾取消的概念之一,
在大型游戏的开发过程中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。